A bord du Prima Vista Vous
débutez votre aventure dans la peau de Djidane, membre de la
bande des Tantalas. Après avoir fouillé la cabine sombre dans
laquelle vous vous trouvez, allumez la bougie au centre de la
pièce. 3 de vos partenaires font alors leur apparition dans
la pièce lorsque surgit un homme masqué. Vous allez effectuer
votre premier combat, pensez à voler votre adversaire avant
d'en venir à bout. Le combat achevé, le masque tombe et vous
découvrez le visage de Bach, chef de votre bande. Ce dernier
organise une réunion à laquelle vous assistez. Vous allez devoir
kidnapper la Princesse Grenat. A la fin de la réunion, répondez
correctement à la question en disant que vous vous chargerez
de kidnapper la Princesse. Alexandrie Vous dirigez maintenant
un nouveau personnage, un magicien, appelé Bibi. Commencez par
fouiller de fond en comble la ville pour trouver de nombreux
objets et de l'argent. Puis dirigez-vous sur la place principale,
vous pourrez jouer à un premier mini-jeu : la corde à sauter.
Comme son nom l'indique, vous devez sauter au dessus de la corde
le plus longtemps possible, le prix remporté dépendant du nombre
de sauts que vous parvenez à effectuer. Puis allez au centre
de la place afin de montrer votre billet pour assister au spectacle
à l'accueil. Vous apprenez alors que votre billet s'avère en
fait être un faux. Le vendeur vous parle ensuite d'un homme
qui pourrait vous apprendre à jouer au Tetra Master. Allez dans
la petite ruelle qui mène aux quais de la ville. Vous allez
faire la connaissance d'un souriceau qui vous propose d'entrer
à son service. Refusez sa proposition et il s'en ira. C'est
alors qu'arrive un homme dans la ruelle. Allez rapidement lui
parler. Il s'agit de Jack, joueur expérimenté au Tetra Master.
Ce dernier va vous apprendre à jouer dans un bar. Après avoir
joué avec lui, retournez dans la ruelle et vous vous retrouverez
nez à nez avec le souriceau. Acceptez cette fois-ci sa proposition
et suivez-le jusqu'à l'église de la ville. Continuez votre route,
sans entrer, jusqu'à arriver aux quais. Parlez à l'homme et
il vous demandera de l'avertir si vous apercevez son chat. Faites
alors demi-tour au tout début d'Alexandrie pour trouver le chat.
Après lui avoir parlé, retournez voir son maître, et vous obtiendrez
une Carte. Retournez ensuite à l'église et au moment de monter
via l'échelle, vous allez rencontrer deux Mogs qui vont vous
expliquer leurs rôles. Récupérez aussi une lettre à donner à
un autre Mog, plus tard dans le jeu. Puis montez à l'échelle
pour rejoindre le souriceau. Avancez sur les toits des maisons
pour arriver dans le château afin d'assister gratuitement au
spectacle "Je veux être ton Oisillon". Le Spectacle Vous reprenez
alors le contrôle de Djidane, le spectacle débute. Commencez
par triompher de vos quelques adversaires. Vous allez ensuite
effectuer un petit duel au cours duquel vous devrez appuyer
sur les boutons qui apparaissent à l'écran. Essayez d'impressionner
le plus de spectateurs possibles avant de continuer votre aventure.
Vous arrivez ensuite dans le château. Après vous être déguisé
en soldat, avancez puis montez l'escalier en spirale. Vous allez
voir un étrange personnage, qui s'avère en réalité être la Princesse
Grenat. Mais cette dernière parvient à vous échapper. Suite
à une scène avec Pile et Face expliquant à la reine que la Princesse
a disparu en emportant le pendentif royal, la reine Branet décide
de confier à un de ses gardes, la tâche de retrouver la Princesse.
Vous allez ensuite incarner un nouveau personnage, Steiner,
chef des Brutos, qui est donc chargé de retrouver la Princesse
qui a disparu. Vous allez tout d'abord devoir retrouver tous
vos soldats afin de leur demander de rechercher la Princesse
eux-aussi. Il y en a dans le château mais aussi à l'extérieur,
dans les jardins. Rentrez ensuite dans la tour à gauche du château
et montez à la cime. En haut, vous apercevrez la Princesse poursuivie
par Djidane. Vous reprenez alors là contrôle de ce dernier et
vous allez continuer à poursuivre la Princesse. Vous allez ensuite
vous retrouver vers les musiciens et après une discussion, vous
apprenez que la Princesse vous demande de la kidnapper ! Malheureusement,
Steiner vous a repéré et vous poursuit. Avancez ensuite en passant
par le seul chemin possible et au bout vous allez lutter contre
Steiner (pensez à la voler). Puis poursuivez votre chemin et
empruntez l'ascenseur du milieu pour monter sur la scène du
spectacle. Vous allez alors assister à une magnifique improvisation
de la part de tous les protagonistes, puis à un nouveau combat
face à Steiner. Vous allez ensuite monter dans votre vaisseau
pour vous enfuir. Branet ordonne alors une attaque massive du
vaisseau à coups de canons. Un dernier combat aura lieu contre
Steiner et une boule de feu géante qui va grossir pour finir
par exploser, endommageant particulièrement votre vaisseau.
La reine va alors convoquer Pile et Face pour leur demander
de partir à la recherche de la Princesse. La Forêt Maudite Votre
vaisseau parvient à s'enfuir et atterrit en catastrophe dans
cette mystérieuse forêt. Après une explication des ATE (Active
Time Event), vous découvrez Bibi et la Princesse en mauvaise
posture. La Princesse se fait capturer. Dirigez-vous alors en
bas puis avancez dans la forêt jusqu'à retrouver Bibi. Vous
allez alors engager un combat contre un monstre mystérieux qui
a capturé la Princesse. Pensez à le voler et à donner régulièrement
des potions à la Princesse afin qu'elle survive. Arrive ensuite
un nouvel ennemi, semblable au précédent qui cette fois-ci capture
Bibi. Tuez le monstre après l'avoir volé, pour libérer Bibi.
Vous êtes ensuite contraint de rentrer au vaisseau, Bibi et
Steiner empoisonnés par un gaz. Bibi et Steiner prennent un
remède pour se protéger et se reposent. Vous discutez ensuite
avec votre chef qui ne veut pas se risquer à aller à la rechercher
de la Princesse dans cette forêt. Redescendez, et après les
différentes scènes ATE, allez voir Bibi dans sa chambre. Vous
allez partir chercher la Princesse ! Allez dans les cales du
vaisseaux pour voir Bach et exposez-lui vos idées. Les règles
sont strictes, vous devez combattre et gagner contre lui (pensez
à le voler). Le combat remporté, remontez voir Steiner et demandez-lui
de vous accompagner pour retrouver la Princesse. Puis retournez
voir Bibi pour qu'il se joigne lui aussi à vous. Enfin, fouillez
le vaisseau afin de trouver de nombreux objets intéressants
avant de sortir. Vous allez aussi récupérer une potion afin
de vous protéger du poison et une lettre. Avancez ensuite dans
la forêt (sauvegardez vers le Mog situé près de la source d'eau)
et continuez à progresser. Vous allez arriver vers la Princesse,
menacée par une gigantesque plante. Engagez le combat, pensez
à la voler, et utilisez massivement les attaques de feu. Frank
viendra vous aider au milieu du combat. La plante détruite,
donnez la potion à la Princesse pour la sauver. Ensuite, la
forêt se met à trembler et des milliers de monstres surgissent.
Fuyez! La forêt se solidifie et Frank reste prisonnier à l'intérieur.
Libres, sains et saufs, vous vous expliquez avec Steiner et
la Princesse s'étant réveillée explique qu'elle voulait fuir
le château de son plein gré. La nuit passée, vous allez pouvoir
apprendre pas mal de choses grâce à un Mog (système de combats,
compétences...). Vous allez aussi récupérer une flûte vous permettant
d'appeler un Mog lorsque vous êtes sur la carte du Monde (dont
le plan vous a été gracieusement donné par Frank) afin de sauvegarder
ou d'utiliser une tente. Vous quittez ensuite le camp établi
et vous vous retrouvez sur la carte du Monde. Direction la Grotte
de Glace. La Grotte de Glace Dans cette magnifique caverne,
vous pourrez récupérer de nombreux objets, en utilisant entre
autre le pouvoir de Bibi pour faire fondre la glace. Avancez,
et arrivé à une intersection, allez à gauche pour sauvegarder,
après avoir libéré le Mog (vous obtiendrez en plus pas mal d'informations
très utiles par la suite). Puis faites demi-tour et prenez le
chemin de droite. Tout à coup vos amis s'évanouissent à cause
du froid et très rapidement vous les imitez. Djidane est soudain
réveillé par un bruit de cloche. Allez à droite pour rencontrer
le responsable de cette terrible tempête et de ce froid, le
Valseur n°1. Il invoque alors un monstre de glace, commencez
par tuer le Valseur puis le monstre de glace. La tempête levée,
vos personnages se réveillent et retrouvent Djidane qui préfère
garder le silence sur ce qui s'est passé. Puis poursuivez votre
route pour sortir de cette grotte. Vous allez alors apercevoir
le village de Dali, votre future destination. Pour rester incognito,
la Princesse préfère changer de nom, elle s'appelera désormais
Dagga. Le village de Dali Arrivé à Dali, vous allez directement
à l'auberge. Après la longue discussion, tout le monde se repose.
Le lendemain, vous vous réveillez le dernier et vos amis sont
déjà dehors. Après les différentes ATE, allez au nord du village
pour voir Bibi. Discutez avec lui et demandez-lui de rejoindre
l'auberge. Après les nouvelles ATE, allez dans le magasin où
se trouve la Princesse pour lui dire de retourner elle aussi
à l'auberge. Faites vos emplettes et allez vous aussi à l'auberge.
Discutez avec la Princesse, Bibi n'est pas encore arrivé. Lui
serait-il arrivé malheur ? Ressortez et allez au nord du village.
Écoutez près de la grille et vous entendrez Bibi, prisonnier,
en train de pleurer. Rentrez dans le moulin et ouvrez le passage
en bas pour descendre dans les souterrains. Avancez, puis après
les scènes de discussions, vous délivrerez Bibi prisonnier dans
un cercueil ! Continuez votre exploration pour découvrir ce
qui se passe dans ces souterrains. Arrivé au bout, vous découvrirez
une impressionnante fabrication de mages ressemblant fortement
à Bibi. Après l'ATE, vous allez vous retrouver avec Steiner
qui était parti obtenir des informations sur un éventuel vol
en direction d'Alexandrie. Bibi est songeur et se demande s'il
est comme ces mages fabriqués, la Princesse se demande pourquoi
une telle fabrication de mages exportés à Alexandrie... C'est
alors qu'arrive un nouvel ennemi, le Valseur n°2, semblable
à celui rencontré dans la grotte de glace. Toutefois aucune
difficulté pour en venir à bout. Allez ensuite vous reposer,
faites quelques levels-up si vous le désirez puis retournez
dans le champs au nord du village pour embarquer, d'après ce
que dit Steiner, en direction de Lindblum. Croisière en vol
En vol, allez sur le pont (notez au passage l'impressionnant
nombre de mages à bord), dans la cabine puis après de multiples
discussions, vous détournez le vaisseau de sa trajectoire. En
effet, ce dernier allait en réalité en direction d'Alexandrie.
Après une conversation plutôt rude avec Steiner, un nouvel ennemi,
le Valseur n°3, semblable aux deux rencontrés précédemment (rassurez-vous
c'est le dernier du trio) fait son apparition et veut s'attaquer
à Bibi. C'est alors que les nombreux mages à bord décident de
protéger Bibi. Le Valseur les envoie par dessus bord et un nouveau
combat éclate. Vous n'aurez là encore aucun mal à venir à bout
de votre adversaire (pensez tout de même à le voler). Vous voyez
ensuite Pile et Face, responsables de ces attaques, le Valseur,
encore en vie, monte à bord de leur appareil et se lance à votre
poursuite. Après l'étonnante scène de poursuite, vous parvenez
à franchir la frontière. Mais la Porte est sévèrement endommagée
tout comme votre vaisseau. Vous entrez ensuite à Lindblum. Lindblum
Vous arrivez au château de Lindblum. Après avoir prouvé votre
identité, direction l'ascenseur qui vous permettra d'atteindre
la salle du Roi Cid, au premier étage. Ce dernier a de nombreuses
choses à dire à la Princesse, mais préfère attendre qu'elle
se soit reposée. Djidane sort alors du château et se retrouve
dans un bar de la ville, dans lequel il rencontre une vieille
amie, Freyja, venue à Lindblum participer au concours de chasse.
Après la longue discussion entre le Roi et la Princesse, dans
laquelle le Roi explique le comportement bizarre de la reine,
mais aussi qu'il est le responsable de l'enlèvement de la Princesse
car il voulait la protéger en cas de guerre, vous reprenez le
contrôle de Djidane. Vous êtes dans un hôtel. Bibi décide d'aller
visiter la ville. Après de nouvelles explications du Mog, cette
fois-ci sur les forges, vous allez rejoindre le repaire des
Tantalas situé dans la quartier théâtral. Profitez-en pour fouiller
toute la ville, faire des achats, puis allez dans votre repère.
Là deux enfants vous causent et vous conseillent d'aller voir
la Princesse dans le château. Direction donc le château, malheureusement
l'accès à l'ascenseur vous est bloqué. Allez à droite, puis
montez les escaliers pour aller dans les chambres. Vous y retrouverez
Steiner. Après le dialogue, retournez vers l'ascenseur et vous
entendrez une musique qui ne vous semble pas inconnue. Il vous
faut absolument monter dans cet ascenseur. Retournez à droite
et descendez l'escalier. Parlez au garde qui dort pour l'attirer
dans un piège et lui subtiliser ses vêtements. Déguisé en garde,
vous pouvez emprunter l'ascenseur. En haut, allez à gauche et
montez au sommet du château pour retrouver la Princesse. Après
avoir discuté avec elle et observé le paysage, et suite aux
scènes ATE, vous allez participer à un tournoi de chasse. Vous
aurez 12 minutes pour tuer un maximum d'ennemis. Fouillez quartier
par quartier et ne perdez pas de temps. Celui qui aura le plus
de points à l'issue des 12 minutes remportera le prix ! Lors
de la remise des prix, Cid est alerté par un soldat que Bloumécia
est attaquée par de mystérieux mages. Le roi décide d'envoyer
sa flotte aider ses amis, et soupçonne fortement Alexandrie
d'être à l'origine de cette guerre.. Djidane compte aider ses
amis alors que Steiner est bien plus réticent à l'idée de se
battre. Vous êtes ensuite invité à un banquet afin de partir.
Mais Dagga a mis un somnifère dans la nourriture de tout le
monde, excepté Steiner et elle, car elle veut désormais retourner
à Alexandrie de peur qu'il arrive malheur à sa mère, qui semble
être la cause de cette guerre. Une fois réveillés, allez vous
reposer. Vous pouvez ensuite, si vous le désirez, sortir par
la porte du quartier commerçant, au sud de l'auberge, afin de
vous entraîner, ou alors aller au sous-sol du château pour sortir
en direction de Bloumécia. De retour sur la carte du Monde,
allez tout droit pour vous rendre dans les marais. Les marais
Arrivé dans les marais, vous allez rencontrer les Mogs qui vous
ont donné de nombreuses indications auparavant. Vous pouvez
vous renseigner de nouveau si vous le désirez. Continuez à avancer,
et vous rencontrerez Kweena, en train d'essayer d'attraper des
grenouilles. Attrapez-en une et donnez la lui. Vous vous retrouvez
ensuite dans sa maison et Kweena se propose de vous accompagner
dans votre quête (pour trouver de la nourriture encore meilleure
que les grenouilles). Acceptez qu'il se joigne à vous, De retour
dehors, retournez là où Kweena cherchait à attraper des grenouilles.
Vous allez participer à un mini-jeu, le but étant d'attraper
rapidement toutes les grenouilles pour obtenir des bonus. Ceci
étant fait, ressortez des marais. Progressez en direction nord
sur la carte du Monde et franchissez la rivière via un pont.
Continuez à avancer pour rentrer dans la forêt des Chocobos
(c'est une forêt en forme de cercle isolée au milieu de la plaine).
La forêt des Chocobos Dans la forêt se trouve un Mog et un Chocobo.
Après avoir parlé au Mog, il se propose de vous donner son Chocobo
pour vous déplacer plus vite, mais ce dernier vous fuit. Le
Mog vous donne alors un légume à utiliser pour trouver des Chocobos.
Ressortez alors de la forêt, et cherchez des traces de Chocobo
aux alentours. Dès que vous en trouvez, utilisez votre légume
pour faire venir un Chocobo. Vous pouvez maintenant vous déplacer
bien plus rapidement et sans vous faire attaquer! A dos de Chocobo,
retournez dans la forêt des Chocobos pour participer au mini-jeu
Creuse Chocobo. Ce nouveau jeu vous permettra de trouver de
nombreux bonus. Puis ressortez de la forêt pour vous rendre
dans la caverne de Guismar, située au nord, vous permettant
d'atteindre Bloumécia. La Caverne de Guismar Une fois dans la
grotte, allez sur votre droite pour rencontrer un soldat qui
vous donnera une clochette avant de mourir. Utilisez alors cette
clochette pour ouvrir la porte et poursuivre votre route. Vous
allez ensuite retrouver Pile et Face qui envoient des mages
vous attaquer. Les deux mages vaincus, Pile et Face prennent
la fuite. Continuez votre progression jusqu'à arriver dans une
cour avec un mage solitaire en garde. Combattez-le pour obtenir
une nouvelle clochette. Ouvrez avec la porte principale. Avancez
encore et vous tomberez face à une cloche géante sous laquelle
un Mog est coincé. Un autre Mog est situé à côté, et ayant vu
que Bibi possédait une noix de Kupo, il la lui demande. Acceptez
de donner la noix et le Mog dit à son ami qu'une noix l'attend.
Ce dernier parvient à se libérer de la cloche en la soulevant.
Récupérez ensuite la clochette qui était dissimulée sous la
cloche. Allez ensuite à droite pour sauvegarder grâce aux deux
Mogs, puis allez à gauche, avancez et vous verrez un nouveau
soldat vous mettant en garde, lorsque surgit tout à coup un
ennemi. Pensez à le voler et attaquez-le massivement avec vos
personnages pour en venir à bout. Après avoir triomphé, vous
vous retrouvez dans la peau de Dagga et Steiner. La porte Sud
Steiner se retrouve à la Porte Sud et veut la franchir pour
retourner à Alexandrie. Dagga est, quant à elle, cachée dans
le baluchon. Une fois inspecté, vous pouvez rentrer. Dialoguez
avec tout le monde puis allez à droite. Là, un garde va venir
vous parler afin de vous donner un passe qui vous sera indispensable
pour traverser cette Porte. Après avoir récupéré le passe, avancez
dans le couloir, Dagga sort de sa cachette, puis montez dans
la cabine pour vous rendre en direction de Treno. Vous vous
retrouvez ensuite de nouveau dans la peau de Djidane, et vous
sortez de cette caverne. Vous allez vous retrouver sur la carte
du Monde, allez au nord en direction de Bloumécia. Bloumécia
Arrivé à Bloumécia, vous allez vous battre contre deux nouveaux
mages envoyés par Pile et Face. Puis fouillez la ville pour
trouver de nombreux objets. Vous trouverez aussi un soldat vous
donnant l'emplacement d'une clochette. Utilisez ensuite cette
clochette sur la porte fermée à l'extérieur. Avancez et après
la discussion avec un nouveau soldat, vous arrivez au Château
Royal. Après la petite scène, montez les escaliers sur votre
droite puis allez à gauche. Avancez, jusqu'à une salle avec
deux portes et un escalier. Commencez à fouiller les salles
pour trouver des objets et sauvegarder, puis montez l'escalier.
Vous semblez bloqué, choisissez la deuxième option pour que
Freyja avance. Elle vous dit alors que le palais, bien qu'il
soit en piteux état n'est pas désert. Les autres personnages
le suivent donc. Une fois en haut, vous trouvez alors la reine
Branet avec une mercenaire nommée Beate. Après les nombreuses
scènes et discussions, vous allez devoir combattre face à la
mercenaire impitoyable. Pensez à la voler avant de passer à
l'attaque. Malheureusement, cette mercenaire est bien trop forte
pour vous et stoppera le combat après vous avoir infligé un
coup très puissant. Kuja lui aussi s'enfuit et vous vous retrouvez
seuls...
Disque
2
La porte Sud - la Citadelle
Vous reprenez les commandes de Steiner et Grenat et vous montez
en haut de la montagne grâce au téléphérique. Fouillez les lieux
pour trouver et acheter de bons objets. Retournez ensuite à
la gare pour rencontrer des membres des Tantalas. Après la discussion
assez mouvementée, vous reprenez un nouveau téléphérique. En
route, vous allez apprendre l'existence d'un remède permettant
de sauver Frank... Soudain le téléphérique s'arrête et vous
allez retomber nez à nez avec le Valseur n°3 (encore!). Un nouvel
affrontement fait rage, attaquez-le avec vos personnages après
l'avoir volé et utilisez la magie blanche de Dagga. Le Valseur
n°3 définitivement supprimé, vous remontez dans la cabine et
le téléphérique poursuit sa route. Avancez ensuite jusqu'à vous
retrouver à une intersection. Allez tout d'abord sur votre gauche
afin de libérer le passage puis faites demi-tour et allez à
droite pour vous retrouver sur la carte du Monde. Avancez ensuite
pour vous rendre dans la ville de Treno. Treno Après les différentes
discussions et ATE, vous avez le contrôle de Steiner et devez
retrouver Dagga. Empruntez le même chemin qu'elle. Arrivé à
une intersection, allez au nord pour récupérer des objets et
de l'argent et effectuer une quête secondaire consistant à ramener
tous les objets demandés dans une maison pour obtenir des bonus.
Vous pouvez aussi jouer massivement aux cartes et rendre visite
à un forgeron. Allez ensuite en direction sud, chemin qu'a emprunté
Dagga, et poursuivez votre route (sauvegardez sur le chemin)
pour rejoindre Dagga dans la Salle de ventes aux enchères. Allez
ensuite à la recherche de Marcus. Prenez le même chemin que
ce dernier a pris dans la scène ATE, et entrez dans la maison
pour le retrouver. Puis ressortez et dirigez-vous vers le quai
pour retrouver Bach et monter à bord d'un navire. Après la discussion
entre Kuja et un propriétaire de la salle de ventes aux enchères,
vous êtes de nouveau avec Dagga et tout son groupe et vous arrivez
derrière un magasin lorsqu'un inconnu surgit. Dagga reconnaît
alors son ancien professeur, nommé Toto. Ce dernier vous prie
de quitter les lieux et vous indique l'emplacement de l'Aiguille
de Platine. Après la discussion, allez vers la tour à l'ouest
de la ville, montez à la cime et récupérez l'Aiguille Platine.
Après le long dialogue, Dagga désire se rendre à Alexandrie
et Marcus se propose de l'accompagner. Route de la Gargone Vous
arrivez ensuite dans un passage vous permettant de rejoindre
Alexandrie. Allez tout d'abord à gauche pour récupérer des trésors
et actionnez l'interrupteur. Puis faites demi-tour et empruntez
l'autre chemin. Après la discussion avec le professeur, vous
vous mettez à bord d'une cabine en direction d'Alexandrie. Tout
à coup, la cabine se bloque, vous sortez voir ce qui se passe
et tombez face à un monstre qu'il va falloir éliminer. Pour
le battre, attaquez avec tous vos personnages excepté Dagga
qui utilisera sa magie pour soigner. Vous continuez ensuite
votre route et arrivez dans les sous-sols du château d'Alexandrie.
C'est alors que vous devenez prisonniers de Pile et Face qui
vous ont piégés. Vous contrôlez de nouveau Djidane et ses amis
toujours dans le château de Bloumécia. Vous ressortez alors
de Bloumécia et décidez d'aller à Clayra, ville située à l'ouest
de Bloumécia et surplombant un arbre derrière une tornade. Clayra
Une fois rentré dans cet arbre titanesque, avancez en suivant
le chemin et actionnez le levier en haut des escaliers afin
d'ouvrir la porte voisine. Vous rentrez alors dans un petit
labyrinthe rempli de sable. Avancez prudemment jusqu'à arriver
devant un trou. Mettez votre main dans le trou afin de provoque
un écoulement de sable. Faites ensuite marche arrière et grimpez
à l'étage supérieur. Sauvegardez et avancez jusqu'à une intersection.
Allez tout d'abord à gauche pour récupérer un bonus puis à droite
afin de vous rendre à Clayra. Traversez le pont et rentrez dans
la grotte. Avancez et actionnez l'interrupteur situé tout au
fond. Récupérez les trésors puis revenez et allez à gauche.
Avancez ensuite et traversez la salle avec les tourbillons en
les évitant (si vous tombez dans un, appuyez rapidement sur
rond pour vous en sortir), puis prenez l'échelle pour sortir
et atteindre le village de Clayra. A votre arrivée dans le village,
vous êtes fort bien accueilli et l'on vous fait visiter ce village.
Fouillez entièrement le village pour trouver des bonus puis
allez dans la cathédrale. A l'intérieur, Freyja vous pris de
regagner l'auberge car sa discussion risque de durer. Retournez
donc à l'auberge lorsque tout à coup vous allez entendre un
habitant crier. Retournez à l'entrée du village (après avoir
sauvegardé si ce n'est pas déjà fait) puis dirigez-vous à droite.
Vous allez combattre un nouvel ennemi, Fourmillon. Là encore,
aucune méthode particulière pour le battre si ce n'est l'attaquer
de façon classique, après l'avoir volé bien entendu. Fourmillon
vaincu s'enfuit. Après la discussion entre Freyja et le roi
de Bloumécia, un prêtre vous propose de participer à une cérémonie
visant à renforcer la tempête afin de mieux protéger encore
Clayra. Malheureusement un incident se produit durant la cérémonie
et, la harpe brisée, la tornade protectrice de Clayra s'estompe.
Petit retour au château d'Alexandrie avec Pile et Face qui conduisent
Dagga face à sa mère. Cette dernière explique que des rois de
Bloumécia allaient attaquer Alexandrie et que c'est pour cela
qu'elle a préféré passer à l'offensive. A vous de faire comme
bon vous semble. Arrive alors Kuja qui décide de paralyser la
Princesse. Pile et Face lui enlèvent ses chimères. Vous reprenez
ensuite le contrôle de Djidane à Clayra, reposez-vous et ressortez
de ce village pour redescendrez en bas de l'arbre tout en tuant
des soldats d'Alexandrie sur votre passage. En bas, vous allez
revoir le souriceau qui vous annonce que Clayra est attaqué
par les soldats et mages d'Alexandrie mais aussi par Beate,
la mercenaire. Remontez ensuite au village, sauvegardez (le
Mog se trouve désormais là où vous avez combattu Fourmillon).
Vous allez ensuite trouver deux oracles, dites leurs d'allez
à droite, puis dites à la femme et à son enfant d'aller à gauche
puis à droite. Vous arriverez ainsi avec ces personnes, qui
sont les derniers survivants de Clayra, dans la cathédrale.
Après les retrouvailles et discussions, Beate fait irruption
dans la cathédrale, s'emparant de la Perle et prenant la fuite.
Reposez-vous ensuite, sauvegardez et sortez. Un nouveau combat
éclate entre Beate et vous. Malheureusement elle est encore
trop forte et prendra une nouvelle fois la fuite après vous
avoir infligés de sérieux dommages. Vous suivez ensuite Beate
qui s'enfuit et voyez la reine Branet sur son vaisseau, passant
à l'attaque en invoquant Odin. Sains et saufs Le village est
complètement détruit et ses amis sont sains et saufs à bord
du vaisseau de la reine. Après les scènes de discussions, approchez-vous
de la reine pour la voir discuter avec Beate. Cette dernière
lui remet la Perle et vous apprenez que Dagga sera exécutée
! Sauvegardez puis direction Alexandrie grâce aux bulles magiques...
Retour au Château d'Alexandrie Vous reprenez le contrôle de
Steiner. Faites balancer la cage pour la fracasser pour vous
libérer avec Marcus. Puis allez sur votre gauche et grimpez
à l'échelle. Là, vous vous séparez et allez rencontrer Djidane
Bibi et Freyja. Votre objectif est donc de retrouver la Princesse
en 30 minutes. Avancez et rentrez rapidement dans le château.
Avancez, montez l'escalier en spirale et allez en haut. Avancez,
allez encore en haut, approchez-vous de la cheminée et actionnez
le chandelier situé à gauche. Rentrez alors dans le passage
secret ouvert. Récupérez les trésors et descendez l'escalier
en spirale. Arrivé sur une plate-forme circulaire, allez en
haut et vous tomberez face à Pile et Face. Concentrez vos attaques
sur l'un des deux pour que les deux fuient. Approchez-vous ensuite
de la princesse, inconsciente. Après l'ATE, vous prenez Dagga
dans vos bras, sauvegardez. Ressortez ensuite de cette salle
et faites demi-tour jusqu'à la salle dans laquelle vous avez
débloqué ce passage secret. Vous allez vous retrouver de nouveau
face à Pile et Face, qui sont cette fois-ci accompagnés de Beate.
Après le combat dont elle triomphera une nouvelle fois, vous
parvenez à la raisonner et elle se joint à vous. Puis elle soigne
Dagga. Branet arrive alors dans la salle et demande à se débarrasser
de Dagga. Beate s'interpose et décide de lutter, accompagnée
de Freyja, afin de laisser les autres s'enfuir. Pile et Face
font alors appel à un nouveau monstre, que vous n'aurez aucun
mal à pulvériser grâce aux attaques dévastatrices de Beate.
Suite à ce léger combat, vous dirigez Djidane et ses amis qui
s'enfuient. Redescendez en bas du passage secret, et après les
scènes de dialogues, allez sauvegardez puis prenez la porte
du bas. Vous êtes alors de nouveau prisonniers mais Marcus et
Frank (libérés de la forêt grâce à Marcus) viennent à votre
rescousse. Vous empruntez donc la navette en sens inverse pour
retourner à Treno. En cours de route, la navette stoppera et
un nouveau monstre viendra vous défier. Utilisez des remèdes
pour vous soigner de ses attaques magiques et profitez du temps
où il se replie sur lui-même pour vous soigner. Le reste du
temps, attaquez-le et pensez aussi à le voler. Le combat terminé,
vous reprenez votre route et découvrez avec stupéfaction que
le monstre vaincu précédemment est à vos trousses. Impossible
de s'arrêter à Treno, il faut continuer... Vous assistez ensuite
à une scène entre la reine et Pile et Face. Branet refuse d'être
dérangée et reçoit des invités, dont une guerrière et une mystérieuse
personne. Elle les charge de retrouver la Princesse et d'anéantir
le mage... Les Roches de Pinaccle Vous retrouvez ensuite Djidane
et ses compagnons, de nouveau à l'air libre, près d'un gouffre
non loin de Lindblum. Vous pensez à utiliser un vaisseau pour
rejoindre Treno où vos amis vous attendent certainement lorsqu'un
mage surgit et vous explique que les pouvoirs magiques de Dagga
sont maintenant en possession de Branet. Il se propose de vous
dévoiler un nouveau pouvoir si vous réussissez un défi : retrouver
ses 5 manifestations dans la forêt et lui raconter une histoire...
La première et deuxième manifestations se trouvent là où vous
avez rencontré le mage. La troisième se trouve sur la gauche
du Mog, la quatrième près du seul coffre et la dernière vers
un petit filet d'eau. Allez ensuite dans la petite grotte située
après le petit pont. Racontez-lui une bonne histoire et vous
obtiendrez une nouvelle magie pour Dagga. La nuit tombée, vous
arrivez sur une petite terrasse avec vue sur Lindblum. Descendez
et vous découvrirez alors le vaisseau de Branet dans le ciel.
Lindblum est attaquée et partiellement détruite. Lindblum Vous
retournez alors à Lindblum, dans le quartier commerçant, avancez
et vous apprendrez que le château tient encore debout. Un conseiller
vous amène alors voir le roi Cid. Ce dernier vous explique que
Kuja est à l'origine de toutes ses attaques et qu'il faudrait
le détruire. Kuja se trouve sur un autre continent et Cid vous
donne un passage pour vous y rendre. Sauvegardez, et fouillez
bien la ville avant de sortir et de vous rendre aux marais.
Retour aux marais Dans les marais, avancez et vous retrouverez
Kweena qui a été épargnée par le bombardement sur Clayra. Kweena
se rejoint à vous. Retournez à l'entrée du marais, allez sur
votre droite et Kweena s'éloignera un peu de vous, trouvant
par hasard l'entrée du passage menant sur ce nouveau continent.
Entrez dans le passage et avancez. Vous serez alors poursuivi
par un monstre, fuyez, évitez les pièges sur le pont qui sont
destinés à vous faire perdre du temps. Si vous combattez le
monstre une attaque magique suffira à l'affaiblir mais vous
ne pourrez l'anéantir. Vous rencontrez ensuite une guerrière
venue récupérer le pendentif royal. Un nouveau combat éclate.
Après l'avoir battue, elle prendra la fuite. Continuez à avancer
et fouillez les lieux tout en utilisant les divers systèmes
de déplacement afin de sortir de cette caverne et atteindre
le nouveau continent. Le continent extérieur Avancez sur ce
nouveau et magnifique continent pour apercevoir une ville sur
un pont. Rentrez-y. Fouillez-le entièrement et reposez-vous.
Lors de différentes ATE, vous découvrirez un mage rentrant dans
ce village mais parvenant par la suite, en dépit de vos efforts,
à s'enfuir. Vous apprenez ensuite que ces mages vivent dans
une forêt au sud et vous décidez de vous y rendre. De retour
sur la carte du Monde, contournez la montagne pour pouvoir rentrer
dans la forêt en question. Une fois dedans, allez à droite,
encore à droite, à gauche puis à droite afin de parvenir à entrer
dans le village. Le Village des mages noirs A votre arrivée
dans le village, votre groupe se sépare. Fouillez bien le village,
faites vos emplettes puis allez à l'auberge. Tout le monde vous
rejoint et vous préférez vous reposer. La nuit, Bibi sort voir
et parle à ses congénères... Le lendemain matin, vous apprenez
que le Dragon argenté par lequel se déplaçait Kuja avait été
vu dans le nord. Vous allez donc vous rendre dans la partie
nord de ce continent. Vous devez passer par le chemin situé
près du magasin d'armes, malheureusement les gardes refusent
votre passage car vous devez assister à un mariage entre un
homme et une femme. Allez donc voir le prêtre et acceptez de
vous marier. Mais la cérémonie est troublée par des cris de
villageois. Au moment d'emprunter le chemin maintenant que vous
êtes unis, vous apercevez une fille dénommée Eiko et un Mog
qui semblent être poursuivis. Après avoir faits connaissance
avec elle, vous décidez de la ramener chez elle. Continuez donc
votre chemin en récupérant les trésors jusqu'à arriver à un
énorme arbre. Le sol se met alors à trembler et un nouveau monstre
apparaît. Utilisez la magie de glace et de puissantes attaques
pour le vaincre facilement. Vous arrivez ensuite à une intersection.
Prenez le chemin de droite pour ramener Eiko à sa maison. La
Tribu d'Eiko Après une longue discussion, Eiko vous invite à
venir dîner. Pendant qu'elle prépare le repas, allez voir Kweena
près de la fontaine et Bibi. Sauvegardez aussi si désiré. Essayez
ensuite de rentrer dans la maison et un Mog vous dira que ce
n'est pas encore prêt et vous emmène dans un lieu privilégié.
Allez chercher Dagga avant de vous y rendre. Après avoir observé
ce mur avec insistance, retournez chez Eiko. Pendant le repas,
vous apprenez qu'elle est la dernière invocatrice de sa tribu.
Après le repas, lorsque vous la rejoignez dans la cuisine après
avoir débarrassé, vous parlez de l'Arbre de Iifa et lui demandez
un moyen pour y rentrer mais Eiko hésite à vous aider car c'est
très dangereux. Reposez-vous ensuite puis le lendemain partez
en direction de l'arbre d'Iifa. Retournez donc au croisement
où vous avez affronté le boss et prenez la direction gauche.
L'arbre d'Iifa Arrivé à l'arbre, votre seul moyen d'y rentrer
est de demander de l'aide à Eiko. Cette dernière s'exécute et
ouvre le passage dans l'arbre. Remarquez au passage la quantité
de brume ici, cet arbre semble bien être la cause de toute la
brume sur l'autre continent. Rentrez donc dans l'arbre et sauvegardez.
Avancez ensuite sur la plate-forme au milieu et vous déclencherez
accidentellement un ascenseur. Avancez ensuite dans les entrailles
de l'arbre en prenant les trésors sur votre passage. Arrivé
en bas vous allez assister à une série de phénomènes étranges.
Continuez à descendre, et tout va se mettre à trembler. Un monstre,
responsable de ce brouillard va communiquer avec vous. Vous
devez le tuer pour faire disparaître tout ce brouillard. Il
ne présente pas de grosses difficultés et vous le battrez facilement.
Une foi battu, tout tremble encore plus fort. L'arbre est désormais
purifié et la brume dissipée. Après la discussion avec Bibi,
un Mog vient alerter Eiko du vol d'un précieux objet dans son
village. Vous la suivez donc... De retour à son village, vous
apprenez que la Pierre sacrée a été volée. Après que Eiko soit
partie prier, vous entendez un cri en discutant. Bibi vient
vous avertir que Eiko a été enlevée par la guerrière et qu'elle
se trouve au mur des invocations. Elle vous demande le pendentif
royal pour qu'elle libère Eiko. Alors que Bibi s'exécute un
inconnu surgit, engagé lui aussi par la reine Branet. Mais bizarrement
ce dernier libère Eiko et refuse d'aider la reine et ses associés.
La guerrière fuit alors abandonnant le joyau auparavant volé.
Ce mystérieux inconnu, du nom de Tarask, qui va la sauver, vous
lance un défi afin de tester votre niveau de combat. Attaquez-le
normalement et pensez à utiliser la magie blanche de Dagga.
Vous récupérez ensuite le joyau et laissez Tarask partir. De
retour chez Eiko, pour vous remercier, elle décide de se joindre
à vous afin de vous aider. Le lendemain, au moment de repartir
vers l'arbre, Tarask revient vous voir et se joint lui aussi
à vous soucieux de savoir d'où vient la force démesurée de Djidane.
En retournant à l'arbre d'Iifa, vous allez apercevoir Kuja.
Préparez-vous et rapprochez-vous de lui pour finir par entamer
le dialogue. Kuja se veut le responsable de cette guerre mais
aussi le créateur des mages noirs. Soudain arrive le vaisseau
de guerre de Branet qui compte se débarrasser de Kuja, dernier
obstacle à sa domination totale du monde de Gaia. Elle demande
à ses mages de préparer un sort pour anéantir Kuja, qui semble
lui sûr de sa victoire. Dagga décide d'aller récupérer une nouvelle
invocation pour aider sa mère. Vous l'accompagnez mais la nouvelle
invocation obtenue est insuffisante. Les mages invoquent donc
Bahamut qui attaque Kuja et le blesse légèrement. Kuja décide
de passer à l'attaque... Après la cinématique, vous retrouvez
Branet mortellement blessée. Vous retournez à Alexandrie grâce
au bâteau et là, Dagga se recueille sur la tombe de sa mère
et devient la nouvelle reine d'Alexandrie.
Disque
3
Alexandrie L'aventure se
poursuit dans la ville d'Alexandrie, désormais dirigée par Dagga.
Après les différentes scènes vous donnant des informations sur
chacun des personnages, balladez-vous dans la ville pour faire
des rencontres, des jeux ou encore assister à une représentation
théâtrale. Vous descendez ensuite à Treno pour participer au
tournoi de cartes, en passant par le passage souterrain dans
le château d'Alexandrie. Treno Une fois à Treno, allez dans
la salle de vente aux enchères afin de récupérer l'invocation
Odin. Puis fouillez la ville avant de vous rendre dans le bâtiment
pour participer au tournoi de cartes. Commencez par vous inscrire
au tournoi et participez-y. Entre les matches, vous obtiendrez
des informations sur vos alliés... Le dernier duel de cartes
va vous opposer avec le roi Cid venu ici pour jouer et aussi
pour tester son nouveau moyen de transport fonctionnant sans
brume ! Votre discussion est alors interrompue par Eiko qui
va annoncer qu'un grand danger menace Alexandrie. Kuja est arrivé
à Alexandrie et prévoit l'extermination de cette ville. Bahamut
attaque alors Alexandrie. L'attaque Après les différentes scènes,
vous incarnez Beate et Steiner. Dirigez-vous là où se trouve
Kuja. Vous incarnez ensuite Dagga qui s'est réveillée. Vous
devez vous diriger en direction de la musique que vous entendez
en empruntant le bon chemin. En haut de la tour, Dagga arrive
dans un lieu qu'elle ignore. C'est alors qu'arrivent Djidane
et ses amis grâce au vaisseau du roi Cid. Le pendentif de Eiko
brille tout comme celui de Dagga. Eiko et Dagga se retrouvent
alors ensemble pour accomplir leur devoir. Bahamut est réduit
en cendres sous les yeux de Kuja. Un inconnu surgit alors et
s'explique avec Djidane. Kuja ne sait pas de qui il peut s'agir
mais a des doutes. Vous dirigez ensuite la bande de Cid et des
alliés qui entrent dans le château. Montez à la cime pour rejoindre
Dagga et Eiko, pensez à sauvegarder au passage. Djidane ordonne
ensuite à tout le monde de quitter le château de peur que Kuja
le détruise. Les murs et le sol tremblent de plus en plus. Sortez.
Alexandrie est détruite. Lindblum Vous reprenez ensuite connaissance
à Lindblum, la ville est en pleine reconstruction. Après les
différentes vidéo et discussions, vous allez devoir récupérer
des potions dans la ville. Pensez aussi à fouiller la ville
pour trouver d'intéressants trésors. Vous décidez ensuite de
partir en direction du village des mages noir. Allez au rez
de chaussé du château et embarquez en direction du village des
mages. Le Village des Mages A votre arrivée dans le village,
ce dernier semble désert. Vous apprenez alors que tous les mages
sont partis avec Kuja, mais les mages restants ne veulent pas
vous dire où ils sont partis. En allant voir le mage à l'entrée,
Bibi parviendra à le convaincre de lui dire où se trouve Kuja.
Ressortez ensuite du village et allez à l'Est. Le désert En
allant à l'est, vous allez arriver dans le désert et plus précisément
à un palais. Vous allez y trouver Kuja qui vous a tendu un piège,
et vous propose un marché. Pour que vos amis restent en vie
vous devez lui ramener une Pierre Gulug. Il va se charger de
vous emmener là où se trouve la Pierre, et accepte que vous
soyez accompagné par 3 de vos amis (prenez Steiner, Tarask et
Freyja). Vous êtes ensuite téléporté dans le vaisseau qui va
vous transporter vers le continent où se trouve cette Pierre.
OeilVert Une fois arrivé sur le nouveau continent, dirigez-vous
directement dans la ville de OeilVert. Sauvegardez et rentrez
dans la cité. Fouillez partout pour trouver de nombreux trésors
et des informations sur l'histoire de cette ville. Prenez ensuite
le passage de droite, et avancez jusqu'à arriver dans une pièce
obscure avec une statue au milieu. Actionnez la statue qui va
s'ouvrir et dévoiler la Pierre recherchée par Kuja. Au moment
de vous en emparer surgit un nouveau monstre. Pensez à la volet
avant de l'attaquer et utilisez beaucoup la magie de Tarask.
Emparez-vous ensuite de la Pierre. Vous prenez ensuite le contrôle
du roi Cid. Allez sur votre droite pour participer à un défi
afin de récupérer une clé. Vous devez ensuite équilibrer une
balance avec des poids. Vous pourrez ensuite utiliser la clé
trouvée pour libérer vos amis des cellules où Kuja les a enfermés.
Après les discussions, empruntez le même chemin que les mages
précédemment pour vous rendre dans le Palais du Désert. Le Palais
du Désert Le principe de ce palais est très simple, vous devez
allumer toutes les chandelles. Aussi, pensez à bien fouiller
tout le palais. Le boss ne vous présentera lui aussi aucune
difficulté, Tarask et sa magie vous seront d'une précieuse aide.
Vous allez ensuite être téléporté dans un nouvel endroit...
Djidane est alors de retour vers Kuja qui le guide à lui et
lui demande d'apporter la Pierre demandée. Soudain, tous ses
alliés rentrent en jeu, Eiko se fait kidnapper par Pile et Face
et Cid va combattre pour la libérer. Pendant ce moment de trouble,
Kuja vole la Pierre à Djidane. Vous vous lancez ensuite à sa
poursuite, mais il est trop tard. Vous pouvez par contre emprunter
un nouveau chemin qui était bloqué auparavant. De retour sur
la carte du Monde, il vous faut aller à Esto Gaza, ville située
plus au sud. Esto Gaza Arrivé au village, vous apprenez en parlant
au prêtre que des mages, mais aussi Pile et Face et Eiko sont
passés par là en direction du mont Gulug, un volcan. Après avoir
modifié votre équipe, partez en direction du Volcan (achetez
de nouvelles armes et d'autres équipements au passage). Une
fois arrivé au Volcan, fouillez les lieux, et prenez le chemin
de droite. Descendez au bout grâce à la corde. Fouillez la nouvelle
zone où vous vous trouvez puis poussez le levier situé non loin
de là trois fois vers le bas pour libérer l'accès à un nouveau
passage. Avancez ensuite, triomphez des ennemis vous bloquant
la route et vous apercevrez Eiko, Pile et Face tentant de lui
subtiliser ses invocations, mais en vain. Un Mog viendra alors
protéger Eiko, un combat éclate et Eiko pulvérise Pile et Face.
Kuja décide alors de prendre la fuite et Bibi veut le suivre.
Djidane essaie de l'en empêcher lorsque soudain Pile et Face
se réveillent et fusionnent. Pensez à les voler et à utiliser
des remèdes contre leur magie de poison. Vos entendrez ensuite
une voix féminine qui se révèle en fait être celle de la femme
du roi Cid qui était prisonnière. Puis le Roi Cid retrouve sa
véritable apparence. Retour à Lindblum De retour à Lindblum,
vous assistez à une réunion au cours de laquelle la femme de
Cid vous révèle tout ce qu'elle sait au sujet de Kuja. Après
les séquences ATE et diverses discussions, vous prenez place
dans un nouveau vaisseau en direction du château d'Ipsen permettant
de se rendre dans le monde de Kuja. En route, faites escale
à Daguerro afin de trouver des marchands et obtenir de bons
objets. Faites aussi quelques levels-up Direction maintenant
le château situé à l'ouest. Le château d'Ipsen Avant d'entrer
dans le château, Tarask vous lance un défi, il compte trouver
la clé dans le château en étant seul de son côté. Formez alors
votre équipe et rentrez. Sauvegardez et avancez. Puis descendez
au niveau inférieur puis avancez en escaladant échelle après
échelle. Vous arrivez ensuite dans une pièce avec une statue.
Essayez de l'activer, la bouger, mais en vain. Choisissez ensuite
de vous reposer et Djidane, en s'appuyant, faire pivoter la
statue. Récupérez le trésor puis montez au niveau supérieur
via l'ascenseur. Vous arrivez dans une nouvelle salle, Tarask
vous a devancé. Récupérez ensuite les 4 miroirs situés dans
le mur. Faites ensuite demi-tour et là un monstre surgit. Pensez
à le voler avant de l'attaquer et privilégiez la magie de Feu
face à lui. Retournez ensuite à l'entrée du château, et passez
par la nouvelle porte apparue. Vous allez alors arriver dans
une salle avec des pots. Vous devez déplacer tout d'abord celui
de droit là où vous pouvez, puis celui de gauche à droite, celui
du milieu à gauche et enfin celui de droite au milieu. Vous
récupèrerez alors l'objet que vous convoitiez tant! Ressortez
ensuite du château et à votre surprise, Tarask n'est pas encore
sorti! Vous décidez alors d'aller le chercher. Rentrez de nouveau
dans le château et vous le retrouverez au niveau inférieur.
Il semble surpris que vous veniez le chercher... Ressortez ensuite
avec lui du château. Une fois à l'extérieur, après vous être
concerté avec vos amis, vous devez vous séparer en 4 groupes
et vous rendre à chacun des endroits indiqués. Dagga et Eiko
doivent se rendre au sud de Ipsen, au sanctuaire de l'eau. Tarask
et Freyja doivent eux se rendre dans le volcan au sanctuaire
du feu, Bibi et Steiner au sud de Oeil Vert au sanctuaire du
vent. Quant à Kweena et vous, allez au sanctuaire de la terre
situé au sud du Palais du Désert. Le sanctuaire de la Terre
Avancez dans ce sanctuaire pour déposer votre miroir. Les 3
autres groupes s'apprêtent à faire de même lorsque des monstres
se réveillent. Chaque groupe va alors devoir affronter un gardien.
Lors de votre combat avec Djidane et Kweena, pensez à voler
le boss avant de passer à l'offensive. Ressortez ensuite du
sanctuaire, le miroir placé, et allez récupérer vos alliés qui
ont eux aussi accompli avec succès leur mission. L'île Shimmering
Direction maintenant cette île pour passer dans un autre monde,
en vous en approchant, vous semblez être attiré par cette dernière,
approchez-vous en toute confiance pour vous téléporter dans
le monde de Kuja. Arrivé dans ce monde vous allez trouver une
jeune-fille qui semble vous fuir. Suivez-la en prenant les trésors
et vous arriverez dans un village qui semble vide. La princesse
évanouie après la cinématique, Steiner se propose de l'emmener
se reposer et vous demande de partir explorer ce village. Avancez
et vous découvrirez des villageois, mystérieux, et qui vous
sont semblables. Vous avez un mauvais pressentiment. Après les
nombreuses discussions sur vos origines et autre, vous avez
le contrôle de Eiko. Allez à l'entrée du village, là où une
entrée était bloquée, pour rejoindre Djidane qui veut aller
au château Groland, afin de découvrir les mystères de son existence.
Après de longues explications, Djidane ne sait plus que penser
s'apprête à attaquer mais s'évanouit. Heureusement que ses amis
viendront le sauver et l'aider. Après quelques combats et une
sauvegarde, vous allez lutter contre un Dragon. Ce dernier utilise
une puissante magie et dispose d'une très bonne résistance.
Pensez à le voler avant de passer à l'attaque. Groland qui veut
avoir le contrôle absolu de ce mont passe à l'attaque. Volez-le,
avant de l'attaquer. Ses attaques sont puissantes mais il est
lent, profitez-en donc pour régénérer vos personnages dès que
cela est nécessaire. Groland battu, Kuja se retrouve avec tous
les pouvoirs et décide d'en finir avec vous en passant à l'assaut.
Volez-le avant de lutter. Ses attaques magiques sont assez moyennes
et vous n'aurez pas trop de mal à le battre. A la fin du combat,
il lance une attaque dévastatrice qui vous affaiblit énormément.
Il s'apprête alors à vous achever lorsque Groland, encore en
vie l'interrompt. Il vous faut fuir avant que le combat éclate.
Fuyez de ce monde pour retourner dans celui de Gaïa. Le monde
de Kuja sera anéanti, mais peut-être que Kuja aura survécu...
Disque
4
Retour au village des Mages
noirs Le monde de Gaïa est de nouveau rempli de brume. Vous
décidez de déposer les génomes que vous avez récupérés précédemment
dans ce village. Pensant que Kuja décide d'en finir avec ce
monde, vous préférez l'affronter vous-même au lieu de causer
la panique générale. L'arbre Iifa Montez ensuite dans votre
vaisseau pour vous rendre à l'arbre Iifa et rentrez dedans par
la voie des airs. Vous allez devoir affronter de nombreux ennemis
mais tous vos alliés sont présents afin de vous faciliter la
tâche. Au bord de votre périple à bord de votre vaisseau vous
allez combattre un boss particulièrement résistant, avant de
continuer votre chemin à pied en direction d'un château. Vous
pourrez y sauvegarder et changer votre équipe. Avancez ensuite
dans le chemin par la seule voie, et vous vous retrouverez dehors,
avancez encore et en arrivant sur un pont un nouveau boss fait
irruption. Lui aussi s'avère être très résistant et puissant.
Avancez encore pour retourner dans le château, récupérer de
nouveaux trésors, et sauvegarder. Vous vous retrouverez ensuite
de nouveau à l'extérieur, avancez et en montant un escalier
en face de l'oeil de l'Invincible, un autre boss fera irruption.
Ce dernier est semblable au précédent si ce n'est que ses attaques
magiques ne sont pas dans le même registre. Approchez-vous ensuite
de l'oeil pour arriver dans une nouvelle salle. Avancez encore
pour arriver face à une cascade. Sauvegardez. Avancez pour vous
retrouver sous l'eau, continuez votre progression puis pendant
l'ascension de nouveaux escaliers, un autre combat fait rage.
Ce boss est très coriace et il sera long et pénible d'en venir
à bout. Pendant le combat, assurez-vous qu'un de vos personnages
s'occupe de soigner les autres. Continuez ensuite à avancer,
sauvegardez, puis vous arriverez dans une salle avec différentes
portes. Empruntez celle du milieu pour lutter face au dernier
des 4 boss de ce lieu. Volez-le et attaquez de manière classique,
attention toutefois, si un de vos personnages a un niveau multiple
de 5, il mourra pendant le combat à cause d'une de ses attaques.
Continuez à avancer et vous progressez alors dans le vide. Rapprochez-vous
de la lueur pour entrer dans un autre royaume. Avancez tout
droit jusqu'à arriver dans le repère de Kuja. Sauvegardez. Vous
allez ensuite combattre face à un terrible boss. Ce dernier
est très résistant et quasiment toutes ses attaques sont mortelles.
Ce boss battu, sauvegardez, régénérez-vous, et adoptez votre
équipement le plus puissant. Votre combat final contre Kuja
va pouvoir commencer. Le Combat face à Kuja Ce combat ne sera
pas une partie de plaisir, les attaques de Kuja étant terribles,
vous serez dans l'obligation de consacrer un de vos personnages
à soigner les autres et lui-même. Le combat risque de durer,
soyez patient. L'Affrontement final Préparez-vous à en finir.
Vous allez lutter contre Necron, qui sera votre dernier adversaire.
Utilisez la même tactique que précédemment pour l'attaquer.
Toutefois ce boss possède de très bons sorts de défense et des
attaques dangereuses. Bon Courage ! Le combat remporté, vous
serez téléporté hors de ce monde qui sera réduit à l'état de
poussière.